Unity料金騒動以降、ゲームエンジンの選択肢は大きく揺れました。Godotが注目される中、もう一つの有力候補として浮上しているのがCOCOS 4です。MITライセンスで完全オープンソース化されたことで、エンジンを自由に改造・フォークできるだけでなく、AI時代の開発環境としても新しい可能性を持っています。
Unity離れの中で浮上する「第3の選択肢」
2024年、Unityが発表したランタイム料金(Runtime Fee)は、ゲーム開発者コミュニティに大きな衝撃を与えました。
「突然の料金変更リスク」が現実になったことで、多くの開発者がUnity依存の危険性を再認識。エンジン選択の見直しが一気に進みました。
- Unity → 依然として巨大なエコシステムだが、信頼に傷
- Godot → 完全オープンソースとして急成長
- Unreal → AAA開発向けだが、個人にはオーバースペック
しかし最近、ここに新しい候補が加わりました。COCOS 4です。
COCOSは中国モバイル市場では圧倒的なシェアを持つエンジンですが、2025〜2026年にかけてMITライセンスで完全オープンソース化されたことで、グローバルなゲーム開発者の間でも存在感が増しています。
COCOS 4とは何か
COCOS 4は、Cocos Creator 3.x系統をベースにした次世代ゲームエンジンです。最新バージョンは3.8.8で、GitHubで9,500以上のスターを獲得しています。
Cocos Creatorのエディタ画面。3Dシーンエディタ、ヒエラルキー、アセットブラウザ、インスペクターが統合されたUIはUnityユーザーにも馴染みやすい(出典: Cocos GitHub)
特徴的なのはハイブリッド構造です。
- C++(エンジンコア・レンダリング — 全体の約51%)
- TypeScript(ゲームスクリプト — 全体の約35%)
C++でパフォーマンスを確保しつつ、TypeScriptで開発効率を上げるアプローチです。Web開発者にとっては、C#(Unity)やGDScript(Godot)より馴染みがあるかもしれません。
エンジン機能
「COCOSは2D向けの軽量エンジン」というイメージがありますが、COCOS 4ではフル3D対応のゲームエンジンに進化しています。
COCOS 4の機能一覧。3Dシーンエディタからパーティクル、物理エンジン、PBRまで、フルスタックのゲームエンジン機能を備える(出典: Cocos GitHub)
- 2D / 3Dレンダリング(PBR対応)
- 物理エンジン
- パーティクルシステム
- スケルタルアニメーション
- UIシステム
- 地形エディタ
- glTFインポート
グラフィックスAPIはVulkan(Windows/Android)、Metal(Mac/iOS)、WebGL(Web)に対応。カスタマイズ可能なレンダリングパイプラインで、フォワード/ディファードレンダリングの両方をサポートします。
対応プラットフォーム
- Windows / Mac
- iOS / Android
- HarmonyOS(Huawei)
- Web(ブラウザ)
- WeChat / TikTok ミニゲーム
特にWebとミニゲームへのネイティブ対応は、UnityやUnrealにない強みです。
市場シェアと実績
COCOSは特にモバイルゲームで強く、中国市場では圧倒的なシェアを持っています。
- 中国モバイルゲーム市場:約40%
- 世界市場:約20%
COCOSで開発された有名タイトル:
- Pokemon Masters
- Fire Emblem Heroes
- Cookie Run
大規模商用タイトルの実績があるエンジンです。「知名度が低い=実力がない」ではありません。
MITオープンソースの意味(最重要ポイント)
COCOS 4で最も重要なのは、MITライセンスで完全オープンソース化されたことです。これは単なる無料化ではありません。
エンジンを自由に改造できる
MITライセンスでは、エンジンのソースコードを自由に変更できます。
- レンダリングパイプラインの改造 — 独自のシェーダーやポストプロセスを追加
- 独自機能の追加 — ゲームに特化した機能をエンジンレベルで実装
- パフォーマンス最適化 — ターゲットプラットフォームに合わせたチューニング
Unityでは「エンジン内部を触りたいならEnterprise契約が必要」です。COCOSなら誰でもエンジンの中身を読んで、変えて、使えます。
フォークして自分専用エンジンを作れる
MITライセンスなので、エンジンをフォークして自分のスタジオ専用のエンジンを作ることも可能です。
たとえば:
- 2Dピクセルアートに特化したフォーク
- VR/AR機能を追加したフォーク
- 特定ジャンル(ローグライク、タワーディフェンスなど)に最適化したフォーク
GodotがMITライセンスで多くのフォークを生んだように、COCOS 4でも同じことが可能です。
ロイヤリティゼロ
MITライセンスでは商用利用に一切の制限がありません。
- 売上がいくらでもロイヤリティなし
- 収益条件なし
- 企業規模制限なし
Unityのような「ある日突然料金体系が変わるリスク」が構造的に存在しないのです。ライセンスはコードと一緒に公開されており、後から変えることはできません。
AI時代との相性
オープンソース化にはもう一つ大きなメリットがあります。LLM(大規模言語モデル)がエンジンコードを直接読めることです。
クローズドソースのUnityでは、AIはドキュメントとAPIリファレンスからしか学習できません。しかしオープンソースのCOCOS 4なら:
- エンジンの内部実装を直接解析
- バグの原因をコードレベルで特定
- 最適化の提案をエンジン仕様に基づいて実行
- エンジン拡張コードの自動生成
COCOS側もこの方向を強く意識しています。新IDE「PinK」はAIエージェント前提の設計になっており、MCP(Model Context Protocol)を通じてAIが開発環境と直接やり取りできる仕組みを採用しています。
新IDE「PinK」— AIファーストの開発環境
COCOS 4と並んで注目すべきは、新しいIDE「PinK」です。
PinKの設計思想は「AIエージェントが開発パートナーとして動くIDE」です。
- AIエージェント内蔵 — コード補完だけでなく、タスク実行レベルのAI支援
- MCP対応 — Claude CodeのようなAIツールがエディタの機能に直接アクセス可能
- プラグイン拡張 — 新機能をAIエージェントとして追加できる設計
「AIにコードを書かせる」のではなく、「AIとゲームを一緒に作る」環境を目指している点が、他のエンジンとの大きな差別化ポイントです。
他エンジンとの比較
| エンジン | ライセンス | 言語 | 強み | 弱み |
|---|---|---|---|---|
| Unity | プロプライエタリ | C# | 巨大エコシステム、Asset Store | 料金リスク、ソース非公開 |
| Godot | MIT | GDScript / C# | 完全OSS、コミュニティ急成長 | 3D機能がまだ発展途上 |
| Unreal | ソース公開(制限付き) | C++ / Blueprint | AAA品質のグラフィックス | $100万超で5%ロイヤリティ |
| COCOS 4 | MIT | TypeScript / C++ | Web/モバイル特化、改造自由 | 英語圏の情報・アセットが少ない |
COCOS 4が向いている人・向いていない人
向いている人
- モバイルゲーム・Webゲームを作りたい
- TypeScriptが書ける(Web開発経験者)
- 中国市場・ミニゲーム市場を狙いたい
- エンジンを自由に改造・フォークしたい
- ロイヤリティや料金リスクをゼロにしたい
- AIとの連携を重視したい
向いていない人
- AAA品質の3Dグラフィックスが必要
- コンソール向け大型タイトルを開発
- Unityの豊富なアセットストアに依存している
- 英語の学習リソースやコミュニティを重視する
まとめ — 「選択肢がある」ことの価値
Unity料金騒動が教えてくれたのは、特定のプロプライエタリツールに依存するリスクです。
Godotが「第2の選択肢」として急成長しましたが、COCOS 4の登場で第3の選択肢が生まれました。
特にMITオープンソース化は、3つの点で大きな意味を持ちます。
- 料金変更リスクがゼロ — ライセンスは永続的に保証される
- エンジン改造が完全に自由 — フォークも商用利用も制限なし
- AI時代と相性が良い — LLMがソースコードを直接読んで活用できる
「UnityかGodotか」の二択ではなく、プロジェクトの特性に合わせて選べる時代になりつつあります。モバイル・Webゲームを作るなら、COCOS 4は真剣に検討する価値のあるエンジンです。
参考ソース
- Cocos公式 — COCOS 4紹介ページ
- GitHub — cocos/cocos-engine(MITライセンス)
- Cocos Creator 3.8 公式ドキュメント
- GameFromScratch — COCOS 4 Announced


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