3DCG

MAPPAがBlenderを使った — 2035年に生き残る3Dソフト、消える3Dソフト

この記事の結論 2035年に起きるのは「ソフトの消滅」ではなく「役割の再配置」です。モデリング、スカルプト、リアルタイム、シミュレーション — それぞれの工程に強いソフトが生き残り、弱いソフトは統合・吸収されていきます。重要なのは「どのソ...
ゲーム制作技術

Unity離れの第3の選択肢 — COCOS 4がMITオープンソースになった意味

この記事の結論 Unity料金騒動以降、ゲームエンジンの選択肢は大きく揺れました。Godotが注目される中、もう一つの有力候補として浮上しているのがCOCOS 4です。MITライセンスで完全オープンソース化されたことで、エンジンを自由に改...
AI

Luma Agents — キャラ画像1枚からトレーラーまで作れるAIが、インディー開発者のマーケを変える

この記事の結論 Luma Agentsは、キャラ画像1枚からトレーラー・SNS素材・プロモ動画まで全部作れるAIエージェントです。 今までバラバラだったAIツール(Midjourney、Runway、ElevenLabs等)が1つに統合さ...
ゲーム制作技術

ローカルLLMでUnity開発はどこまでできるか — M5 MacBook Pro + Qwen3.5の現実

導入 — 2026年、ノートPC1台でAI駆動ゲーム開発が現実になりつつある 2026年のいま、ローカルLLMを常駐させながらUnityでゲームを作る、という話はもう実験ではありません。特にApple Siliconの上位機、なかでもM5...
ゲーム制作技術

AI時代、なぜ「エンジンなし」ゲーム開発が再評価されるのか

2025〜2026年、ゲーム開発の世界で静かに広がっている動きがあります。Unity/Unreal/Godotを使わず、RaylibやSDLといった軽量ライブラリとZig/Odin/Rustでゲームを作る「エンジンなし開発」です。 一見す...
3DCG

BlenderはMayaにとってかわるのか? — 2026年の3DCG勢力図を整理する

「BlenderはMayaにとってかわるのか?」。数年前なら答えは明白でした。映画・ゲーム業界ではMayaが圧倒的な標準ツールであり、Blenderは個人制作・趣味用途という認識が一般的だったからです。 しかし2026年、この構図は確実に...
ゲーム制作技術

Kling 3.0 Motion Controlをゲーム制作に活かす — モーキャプなしでキャラが動く時代

Kling 3.0 Motion Controlは、静止画1枚と参考動画からキャラクターに全身モーションを転写できる動画生成AIです。2026年3月4日にリリースされ、3〜30秒の参考動画からダンス・ジェスチャー・複雑な振付を反映でき、Om...
AI

Codex CLI vs デスクトップ版 — PC自動操作まで可能に!Windows版完全ガイド

Codex CLIを普段使っている開発者にとって、2026年3月4日にリリースされたCodexデスクトップ版(Windows対応)は気になる存在でしょう。「GUIになっただけ?」と思うかもしれませんが、結論から言うと設計思想が全く違います。...
3DCG

Blender 5.1の新機能 × MCP(AI連携)— 新機能とAIが交差する"これから"の3DCG制作

2026年のBlenderで注目されている話題は大きく2つ。Blender 5.1を中心とした本体機能の進化と、Blender MCPによるAI連携。一見別々の話に見えますが、実はこの2つは強く結びついています。 この記事の核心 Ble...
AI

Codex(GPT-5.4)vs Claude Code — 2026年3月、AIコーディングツール徹底比較

GPT-5.4を搭載したOpenAI CodexとAnthropic Claude Codeを徹底比較。ベンチマーク、料金、コンテキスト長、マルチエージェント、音声モード、Computer Useなど全方位で解説。Xでのリアルな開発者の声も収録。
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