ローカルLLMでUnity開発はどこまでできるか — M5 MacBook Pro + Qwen3.5の現実

ゲーム制作技術

導入 — 2026年、ノートPC1台でAI駆動ゲーム開発が現実になりつつある

2026年のいま、ローカルLLMを常駐させながらUnityでゲームを作る、という話はもう実験ではありません。特にApple Siliconの上位機、なかでもM5 Maxを積んだMacBook Proは、ノートPCでありながら「大きめのモデルをローカルで回しつつ、開発ツールも同時に動かす」現実的な構成に入っています。Apple自身もM5 Maxを、3D制作者・アプリ開発者・AI研究者向けのワークロードとして位置付けており、LLMのトークン生成のような用途まで明示しています。

2年前なら、ローカルで強めのモデルを動かしてゲーム開発まで同時にやるには、RTX 4090級のデスクトップとクラウドAPIの併用が前提でした。今は違います。M5 Max 128GBのような構成なら、ローカルLLM、Unity、場合によってはBlenderまで1台で抱えられます。これは開発スタイルそのものを変える話です。

この記事の結論(先に言います)

ローカルLLMでUnity開発は「かなりできる」。C#スクリプト、シーンYAML、Prefab——Unityプロジェクトの大半はテキストファイルであり、LLMが直接読み書きできる。M5 Max 128GBなら、LLM常駐+Unity同時起動が余裕で成立する。完全自律はまだ先だが、「AIが常駐する開発環境」はノートPC1台で現実になった。

M5 MacBook Proのスペック

M5 Maxの要点はシンプルです。18コアCPU、最大40コアGPU、最大128GBのユニファイドメモリ、そして最大614GB/sのメモリ帯域。この「大容量メモリ」と「高帯域」が、ローカルLLM用途ではそのまま効きます。

重要なのは、Apple Siliconのユニファイドメモリです。通常のWindows PCでは、システムRAMとGPUのVRAMが分かれており、ローカルLLMではまずVRAM容量がボトルネックになります。たとえばRTX 4090は非常に速いGPUですが、VRAMは24GBです。7B〜14B級なら快適でも、70B級や長いコンテキストを使うと、容量の壁にすぐ当たります。一方、M5 MaxではCPU・GPUが同じメモリプールを共有するため、「GPUメモリ不足だから載らない」という制約がかなり薄くなります。

項目M5 ProM5 Max
CPU最大18コア最大18コア
GPU最大20コア最大40コア
ユニファイドメモリ最大64GB最大128GB
メモリ帯域307GB/s最大614GB/s
価格$2,199〜$2,699〜

ローカルLLMの現状(2026年3月)

Qwen 3.5系は、2026年2月に27Bや35B-A3Bなどの主要サイズが公開され、Apple SiliconではMLX系ツールチェーンでの運用がかなり現実的になっています。

MLXが強い理由は、Apple Silicon専用に設計されていて、ユニファイドメモリとMetalを前提にゼロコピー寄りの実行ができることです。MLX最適化ビルドは同一ハードウェア上のOllamaベースラインより約2倍のトークン生成速度を出し、メモリ使用量もかなり少ないという報告があります。

Qwen3.5ラインナップ

モデルパラメータ特徴
Qwen3.5-397B-A17B397B(17B active)フラッグシップMoE
Qwen3.5-122B-A10B122B(10B active)中型MoE
Qwen3.5-27B27B denseコーディング本命
Qwen3.5-35B-A3B35B(3B active)軽量MoE、16GBでも動く
Qwen3-Coder-Nextコーディング特化SWE-Bench Pro 44.3%

M5 MaxでのQwen3.5-27B Q4の公式実測はまだ出ていませんが、コミュニティの帯域ベースの見積もりでは50〜70 tok/s前後が妥当です。MoEモデルのQwen3.5-35B-A3Bなら、アクティブパラメータが少ないため70〜100+ tok/sも期待できます。

コーディング用途では、Qwen3-Coder-Nextが特に注目です。SWE-Bench Proで44.3%という数字は、ローカル実行可能なオープンモデルとしてはかなり高い水準です。「既存コードを読み、直し、何度か試して修正する」用途には十分戦えます。

メモリ使用量の目安

モデル量子化必要RAMM5 Pro 64GBM5 Max 128GB
Qwen3.5-27BQ418〜24GB余裕あり余裕
Qwen3.5-35B-A3BQ46〜8GB余裕余裕
Qwen3.5-122B-A10BQ420〜28GBギリギリ余裕
70BクラスQ440〜48GB厳しい余裕

核心:LLMはUnityプロジェクトファイルを直接いじれる

本質はここです。LLMは「Unity Editorを操作しないと何もできない」わけではありません。Unityプロジェクトのかなりの部分は、実はテキストファイルです。

  • C#スクリプト — 完全なテキストファイル。LLMが最も得意な領域
  • .unityシーンファイル — テキストシリアライズを有効にしていればYAML形式
  • .prefabファイル — 同じくYAML形式
  • .metaファイル — アセットのGUIDやインポート設定を含むYAML

つまり、AIはC#だけでなく、シーンやPrefabも「読む」ことができます。GUIの奥に閉じ込められたバイナリではありません。ファイルとして見えている以上、LLMは差分を理解し、直接修正できます。

さらにUnityは、外部で変更されたアセットやスクリプトを検知して自動的にAsset Databaseを更新します。LLMがファイルを書き換える → 保存する → Unityが検知して再コンパイル、という流れは普通に成立します。

// LLMに書かせたPlayerController.cs
using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private float speed = 5f;

    void Update()
    {
        float x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        float y = Input.GetAxisRaw("Vertical");
        Vector3 dir = new Vector3(x, 0f, y).normalized;
        transform.position += dir * speed * Time.deltaTime;
    }
}

このファイルをLLMが直接保存すれば、Unity側は普通に再読み込みします。OpenClawのUnity PluginのようにEditorをAPIで外から触るアプローチもありますが、実務上はファイル直接編集のほうがシンプルで確実です。余計なレイヤーを挟まないぶん、壊れにくい。

同時実行シミュレーション

ケース1:M5 Pro 64GB(コスパ重視)

Qwen3.5-27B Q4をローカルで回す前提なら、LLMに18〜24GB、残り40GBをUnityに使う構成になります。Unity単体なら十分余裕があります。GodotやRaylib系ならさらに軽い。ローカルLLMを常駐させつつ、C#の修正、ログ要約、コードレビュー、簡単なツール化まではかなり快適に回せます。

ケース2:M5 Max 128GB(フル構成)

これは完全に別世界です。27B Q4を常駐させても、Unity、Rider、ブラウザ、Discord、Blenderまで同時に抱えられます。「LLMを立ち上げると他のツールが死ぬ」状態ではなく、「AIが横にいるのが当たり前」になります。

構成LLM使用RAM残りRAM同時実行
M5 Pro 64GB + 27B Q4〜24GB〜40GBUnity + エディタ
M5 Max 128GB + 27B Q4〜24GB〜104GBUnity + Blender + 何でも
M5 Max 128GB + 70B Q4〜48GB〜80GBUnity + ブラウザ + ツール

現時点の限界

とはいえ、限界ははっきりあります。

GUIDとfileID参照

最大の地雷です。Unityはアセットごとに.metaファイルを作り、GUIDやインポート設定、参照情報を持たせます。シーンやPrefabのYAMLをLLMが直接触ること自体は可能ですが、GUIDやfileIDを壊すと参照が飛びます。ここはクラウドLLMでもローカルLLMでも同じリスクです。

Editor依存の操作

アセットインポート設定、ライトベイク、NavMeshベイク、複雑なインスペクタ操作、パッケージ依存のGUI設定は、まだEditor側の作業が必要です。

アート判断

見た目の美しさ、レベルの気持ちよさ、VFXの完成度のようなアート判断は、現時点のLLMには任せにくいです。

Unity特有の知識

Qwen3-Coder-Nextの44.3%はソフトウェア修正ベンチの数字であって、Unity特有のライフサイクル(Awake→OnEnable→Start→Update)やインポーター挙動、Editor拡張の癖まで完璧に理解していることを意味しません。ここはまだクラウドの最上位モデルのほうが強いです。

これが意味すること

それでも意味は大きいです。

  • 完全オフライン — ネット接続不要
  • 月額0円 — API従量課金なし
  • データ漏洩リスク0 — ソースコードや未公開企画を外に出さない
  • 常時常駐 — 待ち時間なし、いつでもAIに聞ける

カフェでMacBookを開いて、ローカルQwenにC#を書かせながらUnityを回す。この開発スタイルはもう現実です。2年前は強いGPUデスクトップ、クラウドAPI契約、常時オンライン前提のワークフローが必要でした。いまはノートPC1台で「AIが常駐する開発環境」を作れます。

これは、個人開発者やインディースタジオにとって参入障壁が一段下がったということです。

まとめ

ローカルLLMでUnity開発は、2026年3月時点でかなりできるところまで来ています。

  • C#スクリプトの生成・修正は十分実用レベル
  • シーンやPrefabのYAMLも条件付きで扱える
  • Unityの自動リコンパイルと組み合わせれば、AIが書き→人間が確認するループが成立
  • M5 Max 128GBなら、LLM常駐+Unity+Blender同時起動が余裕

ただし、完全自律はまだ先です。GUID参照、インポート設定、アート判断、Unity特有の癖は、まだ人間の監督が必要です。

それでも、M5 Max 128GBは現時点で最もバランスの良いAI開発マシンのひとつであり、「AIが常駐するUnity開発環境」を個人のノートPCで成立させる現実的な選択肢です。

参考ソース

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