ゲームデザイン

ゲーム制作技術

22歳がソロ開発で210億円 ― Schedule Iはなぜ"ドラッグ密売ゲーム"でSteam史上最大級のインディーヒットになったのか

結論:Schedule Iの成功は「題材の過激さ」ではなく「ゲーム設計の正しさ」にある。クラフティングをミニゲーム化し、背徳感とコージーさを同居させ、リスク/リワードを永遠に回し続ける。22歳のソロ開発者が3年で作った$15のゲームが、G...
ゲーム制作技術

中韓ソシャゲはなぜ日本で勝てるのか — 14タイトル徹底比較で見えた"設計思想"の差

数字が語る「日本市場の異変」 「中韓ソシャゲが強い」は体感ではなく、数字で明確に見えています。 ブルーアーカイブ:世界収益の72%が日本(DL数でも日本が34%でトップ) NIKKE:世界累計872億円のうち、60%が日本市場...
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