【アプリ開発】やってはいけないUIデザイン【iOS、Android】

覚書

こちらは、Unityゲーム開発者ギルド Advent Calendar 2021 12月13日の記事です。

Unityゲーム開発者ギルド も興味があったら見てくださいね♡

 

友人と長年楽しく遊んでいたソシャゲが大規模なUIをリニューアルした後、周囲の友人が次々と引退してしまいました。

引退の理由が飽きたとかならわかるのですが殆どがリニューアルがきっかけだったのです。

「どこに何があるかわからなくなった」「前みたいに遊べない」「見づらい」 正直自分も前ほど遊ばなくなっていたのでこれを機会に色んなゲームを遊んでいる人にどんな点が「使いにくい」「わかりにくい」のか、調べてみました。

何年も続いている人気ゲームにもなると年々アイテムが増えたりイベントが増えたりゲームが複雑化していきます。最初のゲームデザインでは対応しきれなくなりどんどん追加されどこかで大幅なリニューアルが行われるのも珍しくありません。

複数のゲームを参考にしており特定のゲーム批判をしたいわけでなく、より使いやすいUIデザインを考察する事が目的です。

実際に良い点だって沢山あるわけですが、不満点を見つける事で自分がゲームを作る時に注意したいと思います。

事例1)トップページのボタンが多すぎる

A スライドを含めて10個

B 8〜9個(課金で変動)

C スライドを含めて9個

D 6つ  

合計33個のリンクがあります。 Aはお知らせ系で一覧に飛ぶとお知らせがなんと19個も! お知らせはBのニュースにもあるので重複も多いです。 トップページから色々飛べて便利な反面、ボタンが多くて感覚的に見つけにくいようです。

トップページはスッキリさせたい」

「 色んなイベントやニュースを見逃さないようにしたい」

ゲームが複雑化するほど両立が難しい所ですね。

事例2)作業工程が増える

期間限定のイベントは以前トップにあったのをAやCのスライドにリンクを移動しました。(上の画像参照) 

1)横スライド→2)期間限定イベントのページ→縦スライドして探す。

カテゴリーを纏め直した結果、今まで1回ポチッとして行けたのが2回以上押すためストレスに。

事例3)ボタン位置を大幅に変える

画像の右と左ではリンクのボタン位置が違います。それだけならどちらが機能的かは大きな違いはないかもですが、変えた為に最初目が泳ぎます。

1箇所程度ならその覚え直しだけで済みますがこれが何十箇所となってくると

もはや1からゲームを始めるのと変わりません(涙)

長年やり込んでいると作業が習慣化します。少々よそ見してても出来ちゃったりします。

そういったボタンの場所が変わると作業を覚え直す必要が出てきます。

使いにくかったり不便だった所なら少々の変更はむしろ歓迎されますが、部分的に使いやすくなったとしても根本的な作業工程そのものを変えてしまうとめんどくさい方が勝ってしまうようです。

事例4)長年使った名前を新しく変えてしまう

例を挙げましょう。

・変更前

「クエスト」ボタン1つ

・変更後

「クエスト」の名称を廃止→新規名称「タイトル1」「タイトル2」ボタンを2つ

 新規名称の変更が周知されなかったため「クエスト」と認識できず「クエスト」が見つからない人が続出しました。

新しく名称が必要な時もありますが一般的で長年使っていた名称は変えない方がいいかもしれません。

事例5)同じようなデザインでボタンの配列が違う

1枚目の画像、右と左ではほとんど同じデザインに見えますね 左が長年ガチャで使われているデザイン、右が新規にクエストで採用されたデザインです。

丸い所にイラストがあり左右にスライドします。

2枚目を見てください。実際のリンクボタンです。

デザインがほとんど同じ場合はリンクの条件を統一した方が混乱しないと思われます。

事例6)カテゴリー分けに困ったのでその他にぶちこむ

多すぎィ\(^o^)/

事例7)説明が長い

単純に長いと読まないか目が滑る つまり読まない!

情報量が増えてきたので説明が多い方がいいだろうと細かくするとその分フォントは小さくなるので読みにくいのです。

事例8)字が小さい

フォントを前より小さくすると相対的に読みにくいと感じます。当たり前なのですがわりとよく見かけます。 ゲームが10年も続くと30代だったユーザーが40すぎたりして50代、60代の人も結構見かけます。ロングランになる程、老眼持ちが増えていきます。

見えなきゃ遊ばんよな\(^o^)/

同じ文章のフォントを小さくしました↓

フォントを前より小さくすると相対的に読みにくいと感じます。当たり前なのですがわりとよく見かけます。 ゲームが10年も続くと30代だったユーザーが40すぎたりして50代、60代の人も結構見かけます。ロングランになる程、老眼持ちが増えていきます。 見えなきゃ遊ばんよな\(^o^)/

同じ文章のフォントをもっと小さくしました↓

フォントを前より小さくすると相対的に読みにくいと感じます。当たり前なのですがわりとよく見かけます。 ゲームが10年も続くと30代だったユーザーが40すぎたりして50代、60代の人も結構見かけます。ロングランになる程、老眼持ちが増えていきます。

見えなきゃ遊ばんよな\(^o^)/

事例9)字が薄い

背景の透過率の違いを見比べてみましょう。

透過率0%

透過率0%

透過率70%

透過率100%

説明文の背景(透過率0%)は読みやすいが後ろの絵は全く見えない。

フィールド画面で背景なし(透過率100%)で文字を直接フィールド画面に置くと全く読めない所が出る。

コントラストはとても大切。また 明度や文字の色で見易さが違います。

・背景と文字両方を透過した場合

透過率90%

透過率70%

透過率50%

50%でもかなり読みづらくなるので背景と文字両方の透過は慎重にしたほうがいいかもしれません。

文字情報は課題が多いので改めて纏めてみたいです。

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