ゲーム制作技術

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Gemma 4でRPGストーリー自動生成アプリを作った ― 品質は粗い。でも改善策は見えている

結論:Gemma 4(2GBモデル)でRPGのストーリーをスマホ上でリアルタイム生成するデモアプリを作った。NPCのセリフ、ストーリー展開、選択肢の全てをAIが生成する。品質は「それっぽいけど粗い」のが正直な感想。ここでは現時点の実力と、...
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ポケモン初代規模の3Dアセット331体、AIで全部作ったら2万円だった ― Meshy APIコスト試算

結論:ポケモン初代(赤・緑)の全アセット331体を3D AIで生成したら、約15,000〜22,000円で完了する。従来の外注なら1体5〜50万円×331体=最低でも数百万円。AI 3D生成は「安い」のレベルではなく、ゲーム開発のコスト構...
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Gemma 4でAIオセロ対戦アプリを作ってみた ― キャラが喋り、考え、勝負する。スマホの上で。

結論:Gemma 4を使って「AIキャラ同士がオセロで対戦し、性格に合ったセリフを喋る」アプリを作った。AIが次の手を考え、キャラとして感情を込めたセリフをリアルタイムで生成する。スマホ上で完結。「ゲームにAIを入れる」の具体的な実装例と...
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Claude Code × Meshy API × 画像生成AI ― ゲームの3Dアセットを"会話だけ"で量産するパイプライン構想

結論:2026年の技術を組み合わせれば、「企画書を渡すだけで3Dアセットが量産される」パイプラインが理論上構築できる。Claude Code(AIエージェント)× Meshy API(3D生成+リグ+アニメ)× 画像生成AI(コンセプトア...
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PS5が$650、Xboxも$650、Switch 2は$450 ― 全コンソール値上げ時代にインディー開発者はどこにゲームを出すべきか

結論:PS5が約10万円に値上げされたが、ゲーミングPCはDDR5が250%高騰しもっと悲惨だ。プレイヤーにとってはPS5は「まだ安い選択肢」。だがインディー開発者にとっての最適解は変わらない——ソフトウェアの参入障壁が低いSteam/P...
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ポケモンチャンピオンズの"基本無料"は正しい選択か? ― 課金設計・VGC移行・ライブサービス戦略を徹底分析

結論:ポケモンチャンピオンズは「対戦ポケモン」を独立させ、基本無料のライブサービスに載せるという、ポケモン史上最大の構造転換だ。課金はPay to Winではなく利便性特化。VGC公式タイトルへの移行で競技シーンを囲い込みつつ、スマホ展開...
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22歳がソロ開発で210億円 ― Schedule Iはなぜ"ドラッグ密売ゲーム"でSteam史上最大級のインディーヒットになったのか

結論:Schedule Iの成功は「題材の過激さ」ではなく「ゲーム設計の正しさ」にある。クラフティングをミニゲーム化し、背徳感とコージーさを同居させ、リスク/リワードを永遠に回し続ける。22歳のソロ開発者が3年で作った$15のゲームが、G...
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ソロ開発4年、号泣、$245K ― Tangy TDはなぜバズったのか?ゲーム設計とマーケの両面から徹底分析

結論:Tangy TDがバズったのは「号泣動画」のおかげだけではない。4年間の公開開発でコミュニティを育て、Steam TDフェスでタイミングをぶつけ、インフルエンサーが拾い、そしてゲーム自体が92%好評を維持する品質だった。「運」と「実...
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生成AIが強化学習のボトルネックを壊した — LLM×RLでインディーでもNPCが学習する時代へ

結論 強化学習(RL)最大のボトルネックだった「報酬関数の設計」を、LLM(Claude / ChatGPT)が代わりにやれる時代に入った。 Unity ML-AgentsはCPU学習対応。クラウドGPUもNVIDIA GPUも不要。ロ...
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Switch 2はインディー開発者にとって最高の環境か? — 作りやすくなった、でも「ちゃんと作る人」だけが勝てる時代

結論 Switch 2は、初代Switchから大幅に進化しました。任天堂公式では1080p/HDR/120Hz画面、4K出力、256GB UFSストレージ、NVIDIA製カスタムプロセッサを公開。NVIDIAはさらに「初代の10倍のグラ...
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